Galileo Computing < openbook > Galileo Computing - Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Sprachbeschreibung
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Mathematisches
6 Eigene Klassen schreiben
7 Angewandte Objektorientierung
8 Exceptions
9 Die Funktionsbibliothek
10 Threads und nebenläufige Programmierung
11 Raum und Zeit
12 Datenstrukturen und Algorithmen
13 Dateien und Datenströme
14 Die eXtensible Markup Language (XML)
15 Grafische Oberflächen mit Swing
16 Grafikprogrammierung
17 Netzwerkprogrammierung
18 Verteilte Programmierung mit RMI und Web-Services
19 JavaServer Pages und Servlets
20 Applets
21 Midlets und die Java ME
22 Datenbankmanagement mit JDBC
23 Reflection und Annotationen
24 Logging und Monitoring
25 Sicherheitskonzepte
26 Java Native Interface (JNI)
27 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
A Die Begleit-DVD
Stichwort

Download:
- ZIP, ca. 12,5 MB
Buch bestellen
Ihre Meinung?

Spacer
<< zurück
Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Programmieren mit der Java Standard Edition Version 6
Buch: Java ist auch eine Insel

Java ist auch eine Insel
7., aktualisierte Auflage
geb., mit DVD (November 2007)
1.492 S., 49,90 Euro
Galileo Computing
ISBN 978-3-8362-1146-8
Pfeil 6 Eigene Klassen schreiben
Pfeil 6.1 Eigene Klassen mit Eigenschaften deklarieren
Pfeil 6.1.1 Attribute deklarieren
Pfeil 6.1.2 Methoden deklarieren
Pfeil 6.1.3 Die this-Referenz
Pfeil 6.2 Privatsphäre und Sichtbarkeit
Pfeil 6.2.1 Für die Öffentlichkeit: public
Pfeil 6.2.2 Paketsichtbar
Pfeil 6.2.3 Kein Public Viewing – Passwörter sind privat
Pfeil 6.2.4 Wieso nicht freie Methoden und Variablen für alle?
Pfeil 6.2.5 Privat ist nicht ganz privat: Es kommt darauf an, wer’s sieht
Pfeil 6.2.6 Zugriffsmethoden für Attribute deklarieren
Pfeil 6.2.7 Setter und Getter nach der JavaBeans-Spezifikation
Pfeil 6.3 Statische Methoden und statische Attribute
Pfeil 6.3.1 Warum statische Eigenschaften sinnvoll sind
Pfeil 6.3.2 Statische Eigenschaften mit static
Pfeil 6.3.3 Statische Eigenschaften über Referenzen nutzen?
Pfeil 6.3.4 Warum die Groß- und Kleinschreibung wichtig ist
Pfeil 6.3.5 Statische Eigenschaften und Objekteigenschaften
Pfeil 6.3.6 Statische Variablen zum Datenaustausch
Pfeil 6.3.7 Statische Blöcke als Klasseninitialisierer
Pfeil 6.4 Konstanten und Aufzählungen
Pfeil 6.4.1 Konstanten über öffentliche statische finale Variablen
Pfeil 6.4.2 Eincompilierte Belegungen der Klassenvariablen
Pfeil 6.4.3 Typ(un)sicherere Aufzählungen
Pfeil 6.4.4 Aufzählungen mit enum
Pfeil 6.5 Objekte anlegen und zerstören
Pfeil 6.5.1 Konstruktoren schreiben
Pfeil 6.5.2 Der Standard-Konstruktor
Pfeil 6.5.3 Parametrisierte und überladene Konstruktoren
Pfeil 6.5.4 Konstruktor nimmt ein Objekt vom eigenen Typ an (Copy-Konstruktor)
Pfeil 6.5.5 Einen anderen Konstruktor der gleichen Klasse aufrufen
Pfeil 6.5.6 Initialisierung der Objekt- und Klassenvariablen
Pfeil 6.5.7 Finale Werte im Konstruktor und in statischen Blöcken setzen
Pfeil 6.5.8 Exemplarinitialisierer (Instanzinitialisierer)
Pfeil 6.5.9 Ihr fehlt uns nicht – der Garbage-Collector
Pfeil 6.5.10 Implizit erzeugte String-Objekte
Pfeil 6.5.11 Private Konstruktoren, Utility-Klassen, Singleton, Fabriken
Pfeil 6.6 Assoziationen zwischen Objekten
Pfeil 6.6.1 Unidirektionale 1:1-Beziehung
Pfeil 6.6.2 Bidirektionale 1:1-Beziehungen
Pfeil 6.6.3 Unidirektionale 1:n-Beziehung
Pfeil 6.7 Vererbung
Pfeil 6.7.1 Vererbung in Java
Pfeil 6.7.2 Spielobjekte modelliert
Pfeil 6.7.3 Einfach- und Mehrfachvererbung
Pfeil 6.7.4 Sichtbarkeit protected
Pfeil 6.7.5 Konstruktoren in der Vererbung und super
Pfeil 6.7.6 Automatische und explizite Typanpassung
Pfeil 6.7.7 Das Substitutionsprinzip
Pfeil 6.7.8 Typen mit dem binären Operator instanceof testen
Pfeil 6.7.9 Methoden überschreiben
Pfeil 6.7.10 Mit super an die Eltern
Pfeil 6.7.11 Kovariante Rückgabetypen
Pfeil 6.7.12 Array-Typen und Kovarianz
Pfeil 6.7.13 Zusammenfassung zur Sichtbarkeit
Pfeil 6.8 Dynamisches Binden
Pfeil 6.8.1 Unpolymorph bei privaten, statischen und finalen Methoden
Pfeil 6.8.2 Polymorphie bei Konstruktoraufrufen
Pfeil 6.8.3 Finale Klassen
Pfeil 6.8.4 Nicht überschreibbare (finale) Methoden
Pfeil 6.9 Abstrakte Klassen und abstrakte Methoden
Pfeil 6.9.1 Abstrakte Klassen
Pfeil 6.9.2 Abstrakte Methoden
Pfeil 6.10 Schnittstellen
Pfeil 6.10.1 Deklarieren von Schnittstellen
Pfeil 6.10.2 Implementieren von Schnittstellen
Pfeil 6.10.3 Markierungsschnittstellen
Pfeil 6.10.4 Ein Polymorphie-Beispiel mit Schnittstellen
Pfeil 6.10.5 Die Mehrfachvererbung bei Schnittstellen
Pfeil 6.10.6 Keine Kollisionsgefahr bei Mehrfachvererbung
Pfeil 6.10.7 Erweitern von Interfaces – Subinterfaces
Pfeil 6.10.8 Vererbte Konstanten bei Schnittstellen
Pfeil 6.10.9 Schnittstellenmethoden, die nicht implementiert werden müssen
Pfeil 6.10.10 Abstrakte Klassen und Schnittstellen im Vergleich
Pfeil 6.11 Geschachtelte (innere) Klassen, Schnittstellen, Aufzählungen
Pfeil 6.11.1 Statische innere Klassen und Schnittstellen
Pfeil 6.11.2 Mitglieds- oder Elementklassen
Pfeil 6.11.3 Lokale Klassen
Pfeil 6.11.4 Anonyme innere Klassen
Pfeil 6.11.5 this und Vererbung
Pfeil 6.12 Generische Datentypen
Pfeil 6.12.1 Einfache Klassenschablonen
Pfeil 6.12.2 Einfache Methodenschablonen
Pfeil 6.12.3 Umsetzen der Generics, Typlöschung und Raw-Types
Pfeil 6.12.4 Einschränken der Typen
Pfeil 6.12.5 Generics und Vererbung, Invarianz
Pfeil 6.12.6 Wildcards
Pfeil 6.13 Die Spezial-Oberklasse Enum
Pfeil 6.13.1 Methoden auf Enum-Objekten
Pfeil 6.13.2 enum mit eigenen Konstruktoren und Methoden
Pfeil 6.14 Dokumentationskommentare mit JavaDoc
Pfeil 6.14.1 Einen Dokumentationskommentar setzen
Pfeil 6.14.2 Mit javadoc eine Dokumentation erstellen
Pfeil 6.14.3 HTML-Tags in Dokumentationskommentaren
Pfeil 6.14.4 Generierte Dateien
Pfeil 6.14.5 Dokumentationskommentare im Überblick
Pfeil 6.14.6 JavaDoc und Doclets
Pfeil 6.14.7 Veraltete (deprecated) Klassen, Konstruktoren und Methoden


Galileo Computing - Zum Seitenanfang

6.2 Privatsphäre und Sichtbarkeit Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Innerhalb einer Klasse sind alle Funktionen und Attribute für die Methoden sichtbar. Damit die Daten und Methoden einer Klasse vor externem Zugriff geschützt oder ausdrücklich für andere wiederum als öffentlich sichtbar markiert sind, gibt es unterschiedliche Sichtbarkeiten:

  • öffentlich
  • geschützt
  • paketsichtbar
  • privat

Für drei Sichtbarkeiten gibt es Schlüsselwörter, die Sichtbarkeitsmodifizierer. In diesem Kapitel sollen die Sichtbarkeiten public (öffentlich), paketsichtbar (ohne Modifizierer) und private (privat) erklärt werden; zu protected (geschützt) kommen wir beim Thema Vererbung.


Galileo Computing - Zum Seitenanfang

6.2.1 Für die Öffentlichkeit: public Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Der Sichtbarkeitsmodifizierer public an Klassen, Konstruktoren, Methoden und sonstigen Klassen-Innereien bestimmt, dass alle diese markierten Elemente von außen sichtbar sind. Es spielt dabei keine Rolle, ob sich der Nutzer im gleichen oder in einem anderen Paket befindet.

Ist zwar die Klasse public, aber eine Eigenschaft privat, kann eine fremde Klasse dennoch nicht auf die Eigenschaft zurückgreifen. Und ist eine Eigenschaft public, aber die Klasse privat, dann »kommt« eine andere Klasse erst gar nicht an diese Eigenschaft heran.


Galileo Computing - Zum Seitenanfang

6.2.2 Paketsichtbar Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Steht kein ausdrücklicher Sichtbarkeitsmodifizierer, gilt die Paketsichtbarkeit. Sie sagt aus, dass die paketsichtbaren Klassen nur von anderen Klassen im gleichen Paket gesehen werden können. Für die Eigenschaften gilt das Gleiche: Nur Typen im gleichen Paket sehen die paketsichtbaren Eigenschaften.

Dazu einige Beispiele. Zwei Klassen A und B befinden sich in unterschiedlichen Paketen. Die Klasse A ist nicht öffentlich.

Listing 6.8 com/tutego/insel/protecteda/A.java

package com.tutego.insel.protecteda; 
class A 
{ 
}

Die Klasse B versucht, sich auf A zu beziehen, doch funktioniert das wegen der »Unsichtbarkeit« von A nicht – es gibt einen Compilerfehler.

Listing 6.9 com/tutego/insel/protectedb/B.java

package com.tutego.insel.protectedb; 
class B 
{ 
  A a;            // A cannot be resolved to a type 
}

Ist eine Klasse C öffentlich, aber die Klasse deklariert ein nur paketsichtbares Attribut c, dann kann eine Klasse in einem anderen Paket das Attribut nicht sehen, auch wenn sie die Klasse selbst sehen kann.

Listing 6.10 com/tutego/insel/protecteda/C.java

package com.tutego.insel.protecteda; 
public class C 
{ 
  int c; 
}

Und die Klasse D:

Listing 6.11 com/tutego/insel/protecteda/C.java

package com.tutego.insel.protectedb; 
import com.tutego.insel.protecteda.C; 
class D 
{ 
  int d = C.c;    // The field C.c is not visible 
}

Paketsichtbare Eigenschaften sind sehr nützlich, weil sich damit Gruppen von Typen bilden lassen, die gegenseitig Teile ihres Innenlebens kennen. Von außerhalb des Pakets ist der Zugriff auf diese Teile dann untersagt, analog zu private. Dazu ein Beispiel für unsere Spielerklasse. Nutzt der Player zum Beispiel intern eine Hilfsklasse, etwa zur Speicherung der Gegenstände, so kann diese paketsichtbare Speicherklasse für Außenstehende unsichtbar bleiben.


Galileo Computing - Zum Seitenanfang

6.2.3 Kein Public Viewing – Passwörter sind privat Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Der Sichtbarkeitsmodifizierer private verbietet allen von außen zugreifenden Klassen den Zugriff auf Eigenschaften. Das wäre etwa für eine Klasse wichtig, die Passwörter speichern möchte. Dafür wollen wir eine Klasse Password mit einem privaten Attribut pass deklarieren. Eine öffentliche Methode setPassword() soll eine Änderung des Passwortes zulassen, wenn das alte Passwort bekannt ist. Am Anfang ist das Passwort der leere String.

Listing 6.12 Password.java

class Password 
{ 
  private String pass = ""; 
 
  public void setPassword( String oldpass, String newpass ) 
  { 
    if ( oldpass != null && oldpass.equals(pass) ) 
    { 
      pass = newpass; 
      System.out.println( "Passwort gesetzt." ); 
    } 
    else 
      System.out.println( "Passwort konnte nicht gesetzt werden." ); 
  } 
}

Wir sehen, dass öffentliche Objektmethoden ganz selbstverständlich auf das private-Element ihrer Klasse zugreifen können.

Abbildung 6.1 In der UML werden private Eigenschaften mit einem führenden Minus gekennzeichnet.

Eine zweite Klasse PasswordDemo will nun auf das Passwort von außen zugreifen.

Listing 6.13 PasswordDemo.java

public class PasswordDemo 
{ 
  public static void main( String[] args ) 
  { 
    Password pwd = new Password(); 
    pwd.setPassword( "", "TeutoburgerWald" ); 
    pwd.setPassword( "TeutoburgerWald", "Doppelkeks" ); 
    pwd.setPassword( "Dopplerkeks", "panic" ); 
    //    System.out.println( pwd.pass );   // Compilerfehler 
  } 
}

Die Klasse Password enthält den privaten String pass, und dieser kann nicht referenziert werden. Der Compiler erkennt zur Übersetzungs- beziehungsweise Laufzeit Verstöße und meldet diese.

Eclipse
Bei einem durch die falsche Sichtbarkeit verursachten Fehler bietet Eclipse mit Keyboard Strg + Keyboard 1 eine Änderung der Sichtbarkeit an.

Allerdings wäre es manchmal besser, wenn der Compiler uns nicht verraten würde, dass das Element privat ist, sondern einfach nur melden würde, dass es dieses Element nicht gibt.


Galileo Computing - Zum Seitenanfang

6.2.4 Wieso nicht freie Methoden und Variablen für alle? Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Private Funktionen und Variablen dienen in erster Linie dazu, den Klassen Modularisierungsmöglichkeiten zu geben, die von außen nicht sichtbar sein müssen. Zwecks Strukturierung werden Teilaufgaben in Funktionen gegliedert, die aber von außen nie allein aufgerufen werden dürfen. Da die Implementierung versteckt wird und der Programmierer vielleicht nur eine Zugriffsfunktion sieht, wird auch der Terminus »Data Hiding« verwendet. Wer wird schon einem Fremden die Geheimzahl der Kreditkarte geben oder verraten, mit wem er die letzte Nacht verbracht hat? Oder nehmen wir zum Beispiel ein Radio. Von außen bietet es die Funktionen an(), aus(), lauter() und leiser() an, aber welche physikalischen Vorgänge ein Radio dazu bringt, Musik zu spielen, ist eine ganz andere Frage, für die wir uns als gewöhnliche Benutzer eines Radios nicht interessieren.

Der Einsatz von private zeigt sich besonders in Unterklassen, denn wenn in einer Oberklasse Eigenschaften mit private gekennzeichnet werden, ist der Zugriff auf diese Funktionen in der Unterklasse nicht erlaubt. Interessieren diese Informationen auch manche Unterklassen, lassen sich die Methoden und Attribute protected deklarieren. Damit räumt eine Oberklasse den Unterklassen spezielle Privilegien ein. Mit protected sind die Mitglieder einer Klasse für die Unterklassen sichtbar und ebenso im gesamten Paket.


Galileo Computing - Zum Seitenanfang

6.2.5 Privat ist nicht ganz privat: Es kommt darauf an, wer’s sieht Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Private Eigenschaften sind nur für andere Klassen privat, aber nicht für die eigene, auch wenn die Objekte unterschiedlich sind. Das ist eine Art Spezialfall, dass über eine Referenzvariable der Zugriff auf eine private Eigenschaft erlaubt ist.

Listing 6.14 Key.java

public class Key 
{ 
  private int id; 
 
  boolean compare( Key that ) 
  { 
    return this.id == that.id; 
  } 
}

Die Methode compare() der Klasse Key vergleicht das eigene Attribut this.id mit dem Attribut des als Argument übergebenen Objekts that.id. (Zwar wäre this nicht nötig, doch verdeutlicht es schön das eigene und das fremde Objekt.) An dieser Stelle sehen wir, dass der Zugriff auf that.id zulässig ist, obwohl id privat ist. Dieser Zugriff ist aber erlaubt, da die compare()-Methode in der Key-Klasse deklariert und der Parameter ebenfalls vom Typ Key ist. Mit Unterklassen funktioniert das schon nicht mehr. Private Attribute und Methoden sind also gegen Angriffe von außerhalb der deklarierenden Klasse geschützt.


Galileo Computing - Zum Seitenanfang

6.2.6 Zugriffsmethoden für Attribute deklarieren Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Attribute sind eine tolle und notwendige Sache. Allerdings ist zu überlegen, ob der Nutzer eines Objekts immer direkt auf die Attribute zugreifen sollte, oder ob dies problematisch ist.

1. Bei manchen Variablen gibt es Wertebereiche, die einzuhalten sind. Das Alter eines Spielers kann nicht kleiner null sein, und Menschen, die älter als zweihundert Jahre sind, werden nur in der Bibel genannt. Wenn wir das Alter privat machen, kann eine Zugriffsfunktion wie setAge(int) mit Hilfe einer Bereichsprüfung nur bestimmte Werte in die Objektvariable übertragen und den Rest ablehnen. Die öffentliche Methode getAge() gibt dann Zugriff auf die Variable.
2. Mit einigen Variablen sind Abhängigkeiten verbunden. Wenn zum Beispiel ein Spieler ein Alter hat, kann der Spieler gleichzeitig eine Wahrheitsvariable für die Volljährigkeit deklarieren. Natürlich gibt es nun eine Abhängigkeit. Ist der Spieler älter als 18, soll die Wahrheitsvariable auf true stehen. Diese Abhängigkeit lässt sich mit zwei öffentlichen Variablen nicht wirklich erzwingen. Eine Methode setAge(int) kann jedoch bei privaten Attributen diese Konsistenz einhalten.
3. Gibt es Zugriffsmethoden, so lassen sich dort leicht Debug-Breakpoints setzen. Auch lassen sich die Methoden so erweitern, dass der Zugriff geloggt (protokolliert) wird oder die Rechte des Aufrufers geprüft werden.
4. Bei Klassen gilt das Geheimnisprinzip. Obwohl es vorrangig für Methoden gilt, sollte es auch für Variablen gelten. Möchten Entwickler etwa ihr internes Attribut von int auf BigInteger ändern und damit beliebig große Ganzzahlen verwalten, hätten wir ein beträchtliches Problem, da an jeder Stelle des Vorkommens ein Objekt eingesetzt werden müsste. Wollten wir zwei Variablen einführen, ein int, damit die alte, derzeit benutzte Software ohne Änderung auskommt, und ein neues BigInteger, hätten wir ein Konsistenzproblem.
5. Nicht immer müssen dem Aufrufer haarklein alle Eigenschaften angeboten werden. Der Nutzer möchte so genannte höherwertige Dienste vom Objekt angeboten bekommen, sodass der Zugriff auf die unteren Attribute vielleicht gar nicht nötig ist.

Galileo Computing - Zum Seitenanfang

6.2.7 Setter und Getter nach der JavaBeans-Spezifikation topZur vorigen Überschrift

Wir sehen an diesen Beispielen, dass es gute Gründe dafür gibt, Attribute zu privatisieren und öffentliche Methoden zum Lesen und Schreiben anzubieten. Weil diese Methoden auf die Attribute zugreifen, nennen sie sich auch Zugriffsmethoden. Für jedes Attribut wird eine Schreib- und Lesemethode deklariert, für die es auch ein festes Namensschema laut JavaBean-Konvention gibt. Die Zugriffsmethoden machen dabei eine Property zugänglich. Für eine Property »name« und den Typ String gilt zum Beispiel:

  • String getName(). Die Methode besitzt keine Parameterliste, und der Rückgabetyp ist String.
  • void setName(String name). Die Methode hat keine Rückgabe, aber genau einen Parameter.

Die getXXX()-Methoden heißen Getter, die setXXX()-Methoden Setter. Die Methoden sind öffentlich und der Typ der Getter-Rückgabe muss der gleiche wie der Parametertyp vom Setter sein.

Bei boolean-Attributen darf es (und muss es in manchen Fällen auch) statt getXXX() alternativ isXXX() heißen. (Da die Programmentwicklung in der Regel mit englischen Bezeichnernamen erfolgt, kommt es nicht zu unschönen Bezeichnernamen à la getGegenstand() oder isVolljähfig().)

Zugriffsmethoden für den Spieler

Das folgende Beispiel soll einen Spieler umsetzen, bei dem Name und Gegenstand privat und hübsch durch Zugriffsfunktionen abgesichert sind. Eine Konsistenzprüfung soll verhindern, dass ein String null oder leer ist.

Listing 6.15 com/tutego/insel/game/v5/Player.java, Player

class Player 
{ 
  private String name = ""; 
  private String item = ""; 
 
  public String getName() 
  { 
    return name; 
  } 
 
  public void setName( String name ) 
  { 
    if ( name != null && name.length() >= 0 ) 
      this.name = name; 
  } 
 
  public String getItem() 
  { 
    return item; 
  } 
 
  public void setItem( String item ) 
  { 
    if ( item != null && item.length() >= 0 ) 
      this.item = item; 
  } 
}

Es muss keine gute Idee sein, sich bei ungültigen Werten taub zu stellen; eine Alternative besteht darin, zu loggen, oder etwa in Form einer Ausnahme (Exception) unerwünschte Werte zu melden.

Der Nutzer der Klasse muss wegen der Methodenaufrufe etwas mehr schreiben:

Listing 6.16 com/tutego/insel/game/v5/Playground.java

Player spongebobby = new Player(); 
spongebobby.setName( "Spongebobby" ); 
spongebobby.setItem( "snail" );

Wird später bei der Weiterentwicklung des Programms eine Änderung nötig, wenn etwa die Gegenstände anders gespeichert werden sollen, kann der Typ der internen Variable geändert werden, und die Welt draußen bekommt davon nichts mit. Lediglich intern in den Gettern und Settern ändert sich etwas, aber nicht an der Schnittstelle.

Eclipse
Eclipse bietet zwei Möglichkeiten, Setter und Getter automatisch zu generieren. Das Kontextmenü unter SourceGenerate Getters and Setters... fördert ein Dialogfenster zu Tage, mit dem Eclipse automatisch die setXXX()- und getXXX()-Methoden einfügen kann. Die Attribute, für die eine Zugriffsmethode gewünscht ist, werden selektiert. Die zweite Möglichkeit funktioniert nur für genau ein Attribut. Steht der Cursor auf der Variable, liefert RefactorEncapsulate Field... einen Dialog, mit dem Setter und Getter zum einen generiert und zum anderen die direkten Zugriffe auf das Attribut in Funktionsaufrufe umgewandelt werden.



Ihr Kommentar

Wie hat Ihnen das <openbook> gefallen? Wir freuen uns immer über Ihre freundlichen und kritischen Rückmeldungen.






<< zurück



Copyright © Galileo Press 2008
Für Ihren privaten Gebrauch dürfen Sie die Online-Version natürlich ausdrucken. Ansonsten unterliegt das <openbook> denselben Bestimmungen, wie die gebundene Ausgabe: Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten einschließlich der Vervielfältigung, Übersetzung, Mikroverfilmung sowie Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.


[Galileo Computing]

Galileo Press, Rheinwerkallee 4, 53227 Bonn, Tel.: 0228.42150.0, Fax 0228.42150.77, info@galileo-press.de