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Inhaltsverzeichnis
Vorwort
Geleitwort des Fachgutachters
1 Einführung
2 Mathematische und technische Grundlagen
3 Hardware
4 Netzwerkgrundlagen
5 Betriebssystemgrundlagen
6 Windows
7 Linux und UNIX
8 Grundlagen der Programmierung
9 Konzepte der Programmierung
10 Software-Engineering
11 Datenbanken
12 Server für Webanwendungen
13 Weitere Internet-Serverdienste
14 XML
15 Weitere Datei- und Datenformate
16 Webseitenerstellung mit (X)HTML und CSS
17 Webserveranwendungen
18 JavaScript und Ajax
19 Computer- und Netzwerksicherheit
A Glossar
B Zweisprachige Wortliste
C Kommentiertes Literatur- und Linkverzeichnis
Stichwort

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IT-Handbuch für Fachinformatiker von Sascha Kersken
Der Ausbildungsbegleiter
Buch: IT-Handbuch für Fachinformatiker

IT-Handbuch für Fachinformatiker
3., aktualisierte und erweiterte Auflage
1014 S., 34,90 Euro
Galileo Computing
ISBN 978-3-8362-1015-7
gp 10 Software-Engineering
  gp 10.1 Überblick
    gp 10.1.1 Der Entwicklungszyklus
    gp 10.1.2 Planung und Analyse
    gp 10.1.3 Entwurf
    gp 10.1.4 Implementierung und Test
    gp 10.1.5 Dokumentation
    gp 10.1.6 Konkrete Entwicklungsverfahren
  gp 10.2 Werkzeuge
    gp 10.2.1 UML
    gp 10.2.2 Entwurfsmuster
    gp 10.2.3 Unit-Tests
  gp 10.3 Zusammenfassung


Galileo Computing

10.3 Zusammenfassung  toptop

Zur Softwareentwicklung gehört mehr als bloßes Programmieren. Die verschiedenen Techniken des Software-Engineerings versuchen, diesen Prozess nach dem Vorbild der Ingenieurswissenschaften zu betreiben. Auch wenn dies nicht vollständig gelingt, weil Computerprogramme sich von technischen Geräten unterscheiden, liefert ein solcher Ansatz entscheidende Impulse für Softwareprojekte.

Die Entwicklung verläuft entweder linear oder iterativ, immer aber in bestimmten Phasen: Planung, Analyse, Entwurf, Implementierung, Test und Dokumentation. Je nach Projekt- und Teamgröße (und je nach konkretem Entwicklungsprozess) fallen die einzelnen Phasen unterschiedlich deutlich aus.

Im Lauf der Programmiergeschichte wurden verschiedene Entwicklungsprozesse definiert; je nach Projektgröße, Teamzusammensetzung und technischen Vorgaben sind sie unterschiedlich gut geeignet. In diesem Kapitel wurden zwei von ihnen kurz vorgestellt: der Unified Process, der zusammen mit der UML entwickelt wurde und diese einsetzt, sowie Extreme Programming, das die Programmierarbeit als solche in den Mittelpunkt stellt, schnell zu Ergebnissen kommt und jederzeit Änderungen zulässt.

Im zweiten Abschnitt haben Sie einige wichtige Arbeitsmittel der modernen Softwareentwicklung kennengelernt: die Unified Modeling Language (UML) dient der fach- und prozessübergreifenden, leicht nachvollziehbaren Darstellung von Analyse und Entwurf eines Softwareprojekts. Entwurfsmuster (Design Patterns) bieten eine übersichtliche Darstellung erfolgreicher Lösungen für gängige Entwurfsprobleme. Unit-Tests schließlich machen das Testen von Software zu einem integrierten Teil des Programmiervergnügens. Der Test-first-Ansatz stellt zudem sicher, dass keine Klasse ohne zugehörigen Test existiert und dass der Code jederzeit funktioniert.

 



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